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Modellspezifikationen

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Der Augmenteers-Viewer kann ausschließlich GLB-Formate lesen. Für die AR-Funktion werden die Formate GLB und USDZ benötigt-

GLB Format

Das GLB ist ein 3D-Format, das für die Nutzung im Webbrowser und für Mobiltelefone optimiert ist. Da es ein sehr ressourcensparendes Format ist, wird es auch als das JPEG der 3D-Welt bezeichnet.

https://docs.fileformat.com/3d/glb/

Draco-Kompression

Das GLB-Format lässt sich durch die Draco-Kompression um bis zu 80% verkleinern.
Mit dem FBX2GLTF-Converter, kann ein erstelltes FBX-Modell in ein GLB mit Draco-Kompression umgewandelt werden.

https://google.github.io/draco/

USDZ Format

Das USDZ ist ein 3D-Format, das als Austauschformat für größere Produktionen verwendet wird. Es wird benötigt, um die AR-Funktion für Apple-Geräte nutzen zu können.


https://graphics.pixar.com/usd/release/spec_usdz.html

AR Formate

Beide oben genannten 3D-Formate werde auch für die AR-Funktion des Augmenteer-Viewers genutzt. Das GLB-Format kann als AR- und Viewer-Modell verwendet werden.

Materials und Drawcalls

Ein Material beschreibt ein von einem 3D-Artist festgelegtes Einzelteil eines Produktes. Es können auch mehrere Einzelteile für ein Material verwendet werden.
Jedes gesetzte Material zählt als ein Drawcall in der 3D-Szene. 

Texturen

Texturen geben die Möglichkeit, ein Modell mit verschiedenen Farbvariationen zu präsentieren. 

Die Augmenteers-Engine orientiert sich hierbei an dem PBR-Workflow. Die folgenden Inputs können für die Visualisierung verwendet werden.

Color: Farbwerte im RGB-Bereich über UV-Atlas, als tiled Texture oder als allgemeiner Wert für ein Material.

Color-Input

Modellbeispiele

Normal: Farbwerte im RGB-Bereich für Oberflächendetails über einen UV-Atlas oder als tiled Texturen.

Normal-Input

Modellbeispiele

Roughness: Grauwerte über einen UV-Atlas oder als allgemeiner Wert für ein Material. Hier besteht die Möglichkeit, mit einer ORM-Textur zu arbeiten.

Roughness-Input

Modellbeispiele

Metalness: Grauwerte über einen UV-Atlas oder als allgemeiner Wert für ein Material. Hier besteht die Möglichkeit, mit einer ORM-Textur zu arbeiten.

Metalness-Input

Modellbeispiele

Emissive: Farbwerte im RGB-Bereich über einen UV-Atlas oder als allgemeiner Wert für ein Material

Emissive-Input

Modellbeispiele

Opacity: Alpha Blending; Transparenzwert kann aus der Color-Textur mit einem Alphakanal entnommen werden (Nur als PNG möglich). Alternativ kann ein allgemeiner Wert oder eine Textur für ein Material festgelegt und hinterlegt werden.

Opacity-Input

Modellbeispiele

Ambient Occlusion: Grauwerte über einen UV-Atlas. Hier besteht die Möglichkeit, mit einer ORM-Textur zu arbeiten.

Ambient Occlusion-Input

Modellbeispiel

Spezifikationen und Richtwerte

Für eine optimale User-Experience sollten die folgenden Richtlinien zu der 3D-Modellerstellung beachtet werden.

Alle aufgeführten Daten dienen als “Best Practice”-Richtwerte.

 

Format

Polygonanzahl

Drawcalls

Texturengröße

Gesamte Dateigröße

GLB – Viewer

100000 +

10 +

2048px

bis 20 MB

GLB – AR

100000

10

1024px

bis 10 MB

USDZ – AR

100000

10

1024px

bis 10 MB

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