Der Augmenteers-Viewer kann ausschließlich GLB-Formate lesen. Für die AR-Funktion werden die Formate GLB und USDZ benötigt-
GLB Format
Das GLB ist ein 3D-Format, das für die Nutzung im Webbrowser und für Mobiltelefone optimiert ist. Da es ein sehr ressourcensparendes Format ist, wird es auch als das JPEG der 3D-Welt bezeichnet.
Draco-Kompression
Das GLB-Format lässt sich durch die Draco-Kompression um bis zu 80% verkleinern.
Mit dem FBX2GLTF-Converter, kann ein erstelltes FBX-Modell in ein GLB mit Draco-Kompression umgewandelt werden.
USDZ Format
Das USDZ ist ein 3D-Format, das als Austauschformat für größere Produktionen verwendet wird. Es wird benötigt, um die AR-Funktion für Apple-Geräte nutzen zu können.
AR Formate
Beide oben genannten 3D-Formate werde auch für die AR-Funktion des Augmenteer-Viewers genutzt. Das GLB-Format kann als AR- und Viewer-Modell verwendet werden.
Materials und Drawcalls
Ein Material beschreibt ein von einem 3D-Artist festgelegtes Einzelteil eines Produktes. Es können auch mehrere Einzelteile für ein Material verwendet werden.
Jedes gesetzte Material zählt als ein Drawcall in der 3D-Szene.
Texturen
Texturen geben die Möglichkeit, ein Modell mit verschiedenen Farbvariationen zu präsentieren.
Die Augmenteers-Engine orientiert sich hierbei an dem PBR-Workflow. Die folgenden Inputs können für die Visualisierung verwendet werden.
Color: Farbwerte im RGB-Bereich über UV-Atlas, als tiled Texture oder als allgemeiner Wert für ein Material.
Color-Input


Modellbeispiele


Normal: Farbwerte im RGB-Bereich für Oberflächendetails über einen UV-Atlas oder als tiled Texturen.
Normal-Input

Modellbeispiele

Roughness: Grauwerte über einen UV-Atlas oder als allgemeiner Wert für ein Material. Hier besteht die Möglichkeit, mit einer ORM-Textur zu arbeiten.
Roughness-Input


Modellbeispiele


Metalness: Grauwerte über einen UV-Atlas oder als allgemeiner Wert für ein Material. Hier besteht die Möglichkeit, mit einer ORM-Textur zu arbeiten.
Metalness-Input


Modellbeispiele


Emissive: Farbwerte im RGB-Bereich über einen UV-Atlas oder als allgemeiner Wert für ein Material
Emissive-Input


Modellbeispiele


Opacity: Alpha Blending; Transparenzwert kann aus der Color-Textur mit einem Alphakanal entnommen werden (Nur als PNG möglich). Alternativ kann ein allgemeiner Wert oder eine Textur für ein Material festgelegt und hinterlegt werden.
Opacity-Input


Modellbeispiele


Ambient Occlusion: Grauwerte über einen UV-Atlas. Hier besteht die Möglichkeit, mit einer ORM-Textur zu arbeiten.
Ambient Occlusion-Input

Modellbeispiel

Spezifikationen und Richtwerte
Für eine optimale User-Experience sollten die folgenden Richtlinien zu der 3D-Modellerstellung beachtet werden.
Alle aufgeführten Daten dienen als “Best Practice”-Richtwerte.
Format | Polygonanzahl | Drawcalls | Texturengröße | Gesamte Dateigröße |
GLB – Viewer | 100000 + | 10 + | 2048px | bis 20 MB |
GLB – AR | 100000 | 10 | 1024px | bis 10 MB |
USDZ – AR | 100000 | 10 | 1024px | bis 10 MB |