Die Materials und Voreinstellungsmöglichkeiten befinden sich unter dem mittleren Tab.

Material
Materials sind die vom 3D-Artist definierten Einzelteile eines 3D-Models. Als Beispiele können hier das Visier eines Helmes oder die Beine eines Wohnzimmertisches genannt werden.
Unter „Materialeinstellungen“ können die Materials eines hinterlegten 3D-Models nachträglich bearbeitet werden.
Unter „Aktives Material“ befinden sich die im Model vorhandenen Materialien. In den darunterliegenden Materialeinstellungen können einzelne Konfigurationen über den „Add Material setting“ Button hinzugefügt werden.
Einstellungen im Material
Über das Stift Icon lassen sich die Einstellungsmöglichkeiten für das jeweilige Material öffnen.
Unter „Name“ kann der angezeigte Name für das Material angepasst werden. Dieser wird im Augmenteers-Viewer dargestellt, wenn es mehrere Konfigurationen für das gewählte Material zur Auswahl gibt.
„Als Standard setzen“ bestimmt, ob die Materialkonfiguration als erste geladen wird.
„Visible“ bestimmt, ob die Materialkonfiguration sichtbar ist oder nicht. Hiermit kann ein Bauteil unsichtbar gemacht werden.
Die „Render Side“ gibt an, von welcher Seite Modelleinzelteile, die kein Volumen besitzen, sichtbar sein sollen. „Beidseitig“ heißt, dass das Einzelteil von vorne und von hinten sichtbar ist. „Vorne“ heißt, dass es nur von vorne sichtbar ist. „Hinten“ heißt, dass es nur von hinten sichtbar ist. Die Vorderseite eines Einzelteils wird in der Content-Creation von dem 3D-Artist bestimmt.
Die verschiedenen Texturen / Inputs
Color
Unter „Color“ kann eine Farbtextur per initialem Upload (siehe Modelle hochladen) oder per Drag and Drop hinterlegt werden. Wenn eine Textur initial hochgeladen wurde, kann diese im „Textur Manager“ ausgewählt werden. Die Color-Textur bestimmt die Farbe für das Material/Einzelteil. Alternativ kann das ganze Einzelteil über den Farbwert eingefärbt werden.
Normal
Unter „Normal“ kann eine Normal Map per initialem Upload (siehe Modelle hochladen) oder per Drag-and-drop hinterlegt werden. Über die Normal Map werden kleine Details wie Stoffmuster oder Holzmaserungen simuliert.
Roughness / ORM
Unter „Roughness“ kann eine Roughness-Map oder eine ORM-Map (Siehe Erklärung ORM-Map) per initialem Upload oder per Drag-and-drop hinterlegt werden. Alternativ kann hier ein allgemeiner Wert für das Material festgelegt werden. Der Roughness-Input bestimmt, wie sehr eine Oberfläche im Licht glänzt.
Metalness / ORM
In dem “Metallness”-Input kann eine Metalness-Map oder eine ORM-Map per initialem Upload oder per Drag-and-drop hinterlegt werden. Alternativ kann hier ein allgemeiner Wert für das Material festgelegt werden. Der Metalness-Input bestimmt, wie sehr sich eine Oberfläche im Licht wie Metall verhält.
Opacity
In dem “Opacity“ Input kann eine Opacity Map per initialem Upload oder per Drag-and-drop hinterlegt werden. Alternativ kann hier ein allgemeiner Wert für das Material festgelegt werden. Der Opacity Wert bestimmt, wie transparent ein Einzelteil in der 3D-Szene ist. Um mit der Opacity arbeiten zu können, muss der „transparency“ Button aktiviert werden.
Emissive
Im “Emissive”-Input kann eine Emissive-Map per initialem Upload oder per Drag-and-drop hinterlegt werden. Alternativ kann hier die Leuchtintensität über den Intensitätsregler und die Farbe über den Color-Picker bestimmt werden. Der Emissive Input lässt ein Material leuchten.
Ambient Occlusion
Über den “Ambient Occlusion”-Input kann eine Ambient Occlusion oder ORM-Map per initialem Upload oder per Drag-and-drop hinterlegt werden. Über den Regler kann die Intensität der Map reguliert werden. Der Ambient Occlusion-Input sorgt für mehr Details und Tiefe auf der Oberfläche eines Einzelteils.
Voreinstellungen / Presets
Die „Presets” ermöglichen die Kombination von Material-Konfigurationen. Dadurch wird die Möglichkeit gegeben, Produkte mit verschiedenen Einzelteil- und Farbkombinationen darzustellen und im Viewer auswählbar zu machen.
Um die Presets nutzen zu können, müssen mindestens zwei Konfigurationen für mindestens ein Material vorhanden sein.
Durch das Klicken des „Add Preset“ Buttons, wird eine neue Voreinstellung hinzugefügt.
Über das Stift-Icon öffnen sich die Einstellungsmöglichkeiten für das Preset. Unter „Name“ kann der im 3D-Viewer angezeigte Namen festgelegt werden. Der „Set as default“ Marker bestimmt, ob es die als erste angezeigte Voreinstellung im 3D-Viewer ist.
Unter „Define a material setting for each material“ werden alle Einzelteile mit den dazugehörigen Materialkonfigurationen aufgelistet. Hier wird bestimmt, welche Materialkonfiguration in der Voreinstellung verwendet werden soll.
Für jedes Material kann ausgewählt werden, welche Konfiguration verwendet werden soll. Standardmäßig ist diese Auswahl auf „No change“ gesetzt. „No change“ bedeutet hier, dass das zuvor definierte Standardmaterial für das Einzelteil geladen wird. Wird eine andere Konfiguration ausgewählt (Im Bild x Name x) wird diese im Viewer angezeigt.
Mit „Save Preset“ wird die Voreinstellung gespeichert. Das muss für jedes Material durchgeführt werden.